Glücksspielstudie: 46 Prozent spielen regelmäßig

46 Prozent der Glücksspielnutzer spielen laut einer aktuellen Glücksspielstudie von research tools regelmäßig. Die Glücksspielteilnahme erfolge am häufigsten online. Die „Studie Kundenpfade Glücksspiel 2022“ analysiert auf Basis einer online-repräsentativen Umfrage unter 2.000 Personen Produktnutzung, Einflussfaktoren und Wechselverhalten von 1.124 Kunden im Glücksspielmarkt. research tools verweist darauf, dass die Altersklassen bis 34 Jahre überdurchschnittlich vertreten gewesen seien.

Hoher Frauenanteil bei Rubbellosen

Laut Studie ist Lotto am häufigsten das zuerst genutzte Glücksspielprodukt. Bei
 einer zweiten Teilnahme treten Rubbellose und Online-Casino im Vergleich stärker in den
 Vordergrund. Rubbellose weisen unter diesen drei Produktkategorien, die research tools als typische Einstiegsprodukte für Kunden ausmacht, einen erhöhten Frauenanteil auf. Mit häufigeren Teilnahmen steigen der Analyse zufolge die Anteile der Kartenspiele, Poker sowie Spielautomaten an. Zudem hätten über die Hälfte der Kunden am letzten Glücksspiel wiederholt und ohne Anbieterwechsel teilgenommen. Zwischen zwei Glücksspielteilnahmen liege zudem bei über der Hälfte der Nutzer ein Jahr oder weniger.

PC/Laptop zählen zu wichtigsten Teilnahmeorten für Glücksspiel

Unter den Teilnahmeorten liege das Internet auf Platz eins beim Glücksspiel. Knapp die Hälfte der Glücksspielnutzungen entfalle auf Laptop, PC, Smartphone oder Tablet. Erst danach komme die Lotto-Annahmestelle. Sportwettbüros, Spielhallen und Spielbanken kämen zusammen auf einen Anteil von 15 Prozent.

Etwa zwei Drittel der Nutzer haben den Studienergebnissen zufolge Bedenken beim Glücksspiel. Die Top-Nennung in diesem Zusammenhang seien geringe Gewinnchancen. Über alle Bedenken hinweg zeige sich mit zunehmendem Alter und entsprechender Spielerfahrung eine Abnahme der Bedenken.

Unter den Motivationen für eine Glücksspielteilnahme spiele die Gewohnheit eine bedeutende Rolle, heißt es weiter. 46 Prozent geben danach an, das Angebot regelmäßig zu nutzen. Ältere spielten dabei grundsätzlich häufiger aus Gewohnheit als Jüngere. Wahrgenommene Werbung wiege mit einem durchschnittlichen Anteil von 15 Prozent weit schwächer als Motivator und stehe damit auf einer Stufe mit Empfehlungen. research tools liefert hier weitere Informationen zur Studie inklusive Inhaltsverzeichnis und Beispielcharts.